최근 아프리카TV 파문 썰과 유망 플랫폼 수익 비교


 

※ 이 글은 매우 개인적이고 주관적으로 작성된 것임을 밝힙니다. 고로 태클은 댓글로!                       



  안녕하세요. 김지림입니다. 오랜만이죠? (요즘엔 시간이 넘나 부족한 것.. 끙)

  최근 아프리카TV과 BJ(요즘엔 크리에이터라고 부르죠!) 대도서관의 일련의 사건으로 인해 아프리카TV의 주가가 확 떨어지는 일이 발생했습니다. 흔히 말하는 갑질의 실패라고 할 수 있는 일이 발생한 것입니다. 아니 애시당초 누가 갑이고 누가 을인지 제대로 판단하지 못한 운영진 측의 잘못도 컸다고 볼 수 있습니다.


출처 대도서관 YOUTUBE 인용


  아직 무슨 일이 있었는지 모르는 분을 위해 사건을 간단히 설명하자면, 대도서관이 준비한 컨텐츠 중 하나가 사건의 발단이었습니다. 바로 일본의 그라비아 아이돌 '시노자키 아이'를 데려다가 함께 방송을 했던 것인데, 시노자키 아이 역시 가수 데뷔 등 한국 진출을 위해 대도서관과 다양한 마케팅 제휴가 있었을 것으로 추측합니다. 방송을 하는 사람은 컨텐츠와 수익을 얻을 수 있기에 좋고, 시노자키 아이는 가볍게 대중에게 노출될 수 있으므로 윈윈 전략인데...


바로 이분이 사건의 발단? 헐 넘나 귀여움 님들 반할지도 모르겠네양?


  문제는 이 방송이 끝난 시점에서 아프리카TV는 대도서관을 7일 동안 계정을 정지 시키는 일이 발생합니다. 문제는 이 계정 정지 사유가 논리적이지 못하다는 것에 있습니다. 계정 정지는 다양한 사유가 존재하기 마련인데, 보통은 높은 노출 수위 또는 연령 층에 맞지 않는 컨텐츠 게재 등 인터넷 통신 심의와 같은 맥락을 걷는다고 볼 수 있습니다.



  '시노자키 아이'가 출연한 방송은 노출이 심한 것도 아니었고, 부적절한 컨텐츠가 반영된 것도 아니었습니다. 따라서 대도서관은 아프리카TV에 계정 정지 사유를 물었고, 황당한 답변을 받아냅니다. '시노자키 아이와의 제휴 컨텐츠를 파트너인 아프리카TV에 미리 통보하지 않았기 때문'이라는 명분을 세웠는데요. 



  이 명분을 상세히 파헤치면 다음과 같습니다.

  '확실히 트래픽이 보장된 컨텐츠를 우리에게 미리 이야기를 했다면, 우리도 추가적인 광고를 넣고 수익을 더 뽑았을 것 아니냐? 너는 제휴로 돈을 벌고 우리는 못 벌었으니 밴 좀 할 게.. 정신 차려! 우리가 갑이다.'


아프리카TV의 파트너BJ 관련 이미지


  아프리카는 파트너 BJ라는 시스템이 있기 때문에 다소 갑과 을의 관계는 맞을 수 있지만, 이번 행보는 다소 억지성이 있었고, 초창기 아프리카TV 활성화에 기여를 한 공신이라고 할 수 있는 대도서관을 밴한 것이 일대 파란의 핵이 되었습니다. 영구 밴은 아니지만, 방송을 업으로 생활하는 빅 스트리머에게 계정 정지 7일은 꽤나 큰 영업 손실을 가져옵니다.


  유튜브(Youtube)로도 이미 많은 수익을 벌고 있는 대도서관은 그만큼 구독자 수 역시 많이 확보하고 있습니다. 문제는 수익 구조인데, 유튜브는 아직 아프리카TV의 별풍선 시스템과 같은 수익 구조가 없기 때문에 약간의 고민이 있었으리라 생각합니다. (물론 유튜브도 최우선으로 스트리머의 수익 구조를 업데이트 할 예정이라고 밝혔습니다.) 그리고 고민을 털어내고 이사를 시작합니다.


이미 연간 수 백억을 번다고 알려진 유튜브 구독자 1위 퓨디파이

  그리고 대도서관이라면 정상에서도 정상 수준에 대한 대우를 본 많은 BJ들도 다른 플랫폼을 찾아서 이동하기 시작합니다. 앞에서도 말했지만, 아프리카TV는 일정 영향력이 생긴 BJ들과는 파트너 관계가 형성되는데, 이 파트너들은 타 플랫폼과 동시 송출이 금지되어 있습니다. 녹화된 방송을 유튜브에 올릴 수 있지만, 오늘 방송을 아프리카와 유튜브, 트위치 등 동시에 방송할 수 없다는 것입니다. 하지만, 다른 곳은 가능하죠. 어디서 어떻게 송출하든 막지 않습니다. 그렇기 때문에 많은 분들이 트위치 또는 유튜브로 갈아타기 시작합니다.


참고로 트위치를 모르는 분들이 가끔 있는데, 이 트위치가 그 트위치가 아님 -_-;;

  여기서 사람들이 이동하는 이유 한 가지는 수익이라고 할 수 있습니다. 아프리카TV의 별풍선은 수수료가 많이 붙기로 유명합니다. 별풍선 1개는 100원입니다. 하지만, 일반 BJ는 환전하면 60원, 파트너는 70~80원이 됩니다. 즉, 20~40%의 수수료가 붙는다는 뜻입니다. '플랫폼도 수익 구조가 있어야 하는 것 아니냐?'라고 반문하는 분들이 계실텐데, 아프리카TV는 그 수위가 쎈 편입니다. 다른 곳과 비교를 해봅시다.





  1. 트위치(Twitch) : 미국에서 건너왔고, 아프리카TV에 밀려 국내에서는 비교적 소수만 시청하고 있는 플랫폼입니다. 가끔 서버가 말썽을 일으키는 경우가 있지만, 장점이라면 스트리머들의 컴퓨터 사양에 따라 고화질의 컨텐츠를 시청할 수 있습니다. 스트리머의 수익 구조는 기부금이 있는데 해외 페이팔(paypal) 또는 국내 (Twip)이라는 업체를 통하여 지급을 받습니다. 특히 트윕(Twip)은 최근 수수료 1%를 선언한 바가 있습니다. 리얼핵꿀..






  2. 유튜브(Youtube) : 설명을 안해도 다 아는 곳일 것이라 생각합니다. 최근 스트림 서비스를 시작하며 해외에선 이미 많은 유튜버들이 이 서비스를 활용하고 있습니다. 국내에선 대표적으로 대도서관님이 선도주자라고 볼 수 있습니다. 스트리머의 수익 구조는 배너 수익입니다. 구글은 전부터 블로거 또는 유튜버들에게 광고 수익을 배분했습니다.


  여기서 이들의 차이점을 살펴보면 아프리카TV는 고화질 방송을 하려면 유료 결제가 필요하고, 이들 역시 광고를 달지만 BJ들에게 수익이 돌아가는 일은 상상도 할 수 없죠... 더 나은 환경과 서비스가 보장된 시스템이 옆에 있는데 그럼에도 망설여지는 이유는 아마 시청자 때문이겠죠.


  하지만, 비유를 하자면 최근 저는 SBS, KBS, MBC 3사의 방송보다 TVN 등 케이블을 더 많이 시청하게 되는 것 같습니다. 플랫폼이 아니라 컨텐츠의 취향이 케이블에 있기 때문입니다. 심지어 요즘 뉴스 역시 뉴스룸만 보니 공중파가 왜 공중파라 불리는 지 공중 분해될 예정이라 공중파인가 싶기도 합니다.


우주의 기운으로 아프리카TV 주가 말아먹기 ^-^

  대략적인 분석으로는 아프리카TV에서 이번 대도서관 트래픽으로 추가적으로 벌 수 있는 수익은 약 7-800 만원 정도라고 추산하고 있습니다. 결국 천 만원을 벌기 위해 수억을 잃어버린 아프리카TV 앞으로 더 많은 변화가 필요할 것 같습니다. 지금은 절대적으로 하드웨어 또는 플랫폼이 갑이 될 수 있는 시대가 아니라고 생각합니다. 어떤 곳은 컨텐츠를 돈 들여 영입하는데, 어떤 곳은 뻥 차버리다니... 에휴.. 아마 이 부분은 여러분도 많이 공감하겠죠?


  지금까지 대략적인 아프리카TV 사태를 알아봤습니다. 이로인해 소프트웨어, 컨텐츠에 대한 인식이 많이 바뀌었으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 다음에도 유익하고, 재미난 소식들을 올릴게요~


  저도 소소하게 게임 튜브, 트위치를 운영하고 있습니다. 저녁 9시 전후로 방송을 진행하니 오셔서 소소하게 담소를 나눠요~




 



3인칭 슈팅게임 장르, TPS (Third-Person Shooter)


 

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 TPS(Third-Person Shooter)는 3인칭 시점에서 바라보는 슈팅게임입니다. 보통 자신의 아바타를 뒤에서 바라보는 형태를 가지고 있는데, 플레이어가 조작하는 캐릭터가 화면에서 계속 보이는 슈팅 게임을 총칭한다고 보시면 됩니다. TPS는 FPS에 비해 몰입도는 떨어진다는 평가를 받고 있지만, 역으로 시야가 넓어져 슈팅게임을 더 전략적으로 운용할 수 있다는 장점도 가지고 있습니다.


 또한 이런 넓은 시야를 장점으로 자신이 조종하는 캐릭터의 움직임이 잘 보이기 때문에 일반적인 슈팅 외에도 화려한 액션이 가미되는 경우도 종종 볼 수 있습니다. 예를 들자면, '툼레이더'의 구르기가 그러한 요소입니다. 그럼 이제 우리가 알고 있던 게임 중 TPS 장르에는 어떤 게임이 있는지 찾아봤습니다.




   TPS의 시초

 



▲ TPS게임 툼레이더 직립보행 변천사...;;



 TPS의 시초는 의견이 분분합니다. 툼레이더 시리즈는 TPS의 시초에 근접하지만, 완벽한 최초는 아닙니다. 많은 분들이 말씀하시는 최초의 TPS 게임은 바로 페이드 투 블랙(Fade to black)이라는 게임입니다. 전작 플래시백(Flashback : the Quest for identity)의 공식 후속작으로 전작은 사이드뷰 장르였고, 후속작인 페이드 투 블랙은 3D폴리곤 TPS 방식을 선택했습니다.




△ 시도는 참신했으나... 멸망.. '페이드 투 블랙'



 외계인에게 지구를 팔아넘기려는 악덕회사에게 대항하는 스토리고, 플래시백의 경우에는 대히트를 쳤다는 평가를 받았던 게임이었습니다. 덕분에 후속작 페이드 투 블랙은 전작의 후광을 등에 업고 EA에서 95년도에 퍼블리싱 했으나 결과는 북미 시장에서 똥망. 그저 좋은 디자인과 최초의 TPS라는 영광의 수식어만 달고 결국 침몰했습니다.




 

△ 최초 온라인 TPS 또는 TPG라 불렸던 더캠!



 우리 국내 시장에서 최초의 온라인 TPS 게임은 바로 더스트캠프(Dust Camp, 이하 더캠)입니다. 단순한 슈팅게임 이상으로 RPG와 접목을 시켜 레벨과 아이템 등 밀덕들을 단단하게 집합시켰던 게임이 바로 더캠입니다. 이후 일명 템빨 파워와 다른 게임이 등장하기 시작하면서 더스트캠프는 점점 빛을 잃습니다. (...추억의 이름 아웃포스트도 기억하시는지 ㅋㅋ)




   TPS의 성공

 


△ 김지림의 인생게임 중 하나 서든하다가 만난 신세계 '기여워'


 역사의 뒤안길로 사라지는 게임들이 있다면, TPS의 빛이 되는 게임들도 많았습니다. 이미 너무 우려서 더 이상 우릴 게 없을 것 같은데도 계속 우려내는 사골곰탕 같은 게임 툼레이더(Tomb Raider)기어즈 오브 워(Gears of war, 이하 기여워)맥스폐인(Max Pain) 시리즈, 호러의 정석이라는 바이오하자드(BioHazard)가 그런 게임들이라고 볼 수 있습니다.



△ 한 대 맞은 것 같은 얼굴을 하고.. 'MAX PAYNE'



바이오하자드, 호러게임이지만 코스츔은 사랑입니다.



 필자는 툼레이더의 경우 너무 어렸을 때 플레이를 했기 때문에 툼레이더에 대한 감성은 있어도 또렷한 기억은 없습니다. 하지만, 고등학생 시절(2006년)에 나왔던 기어즈 오브 워의 경우엔 저에게 TPS 코옵(Co-op)의 맛을 알 게 해줬던 게임입니다. 기어즈 오브 워는 나중에 심지어 보드게임으로까지 만들어질 정도로 흥행을 했습니다.




   TPS FPS 교집합

 


남성까지 지리게 만드는, '마스터 치프'



 TPS라는 장르, FPS라는 장르는 별개지만, 어떤 사람들은 두 가지 장르를 합치기도 했습니다. 대표적으로 Xbox의 대표작이자 마스코트라고 불러도 과언이 아닌 너드(Nerd, 폐인) 제조기 '헤일로(halo)'와 '메탈기어 솔리드(Metal gear solid)'가 그 주인공들입니다. 이 게임들은 딱히 한 가지 장르를 표방하지 않습니다. 왜냐하면 게임을 진행하는데 1인칭과 3인칭을 오가며 진행을 해야 수월하기 때문입니다.



△ !?! 국내제한ㅠㅠ 게임 '메탈기어솔리드' 바람직한 장면!



 때문에 TPS와 FPS라는 장르가 모호해지는 경우가 있지만, 이는 예외로 둘 수 있을 것 같습니다. 지금까지 TPS라는 장르를 한 번 살펴봤습니다. 아, 마지막이 너무 핫하네요. 핫핫핫!!!





1인칭 슈팅게임 장르, FPS (First-person shooter)의 정의


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 FPS(First-person Shooter), 우리나라에서는 서든어택을 대표적인 FPS로 손꼽을 수 있습니다. 하지만, 단순히 서든어택으로 모든 FPS를 정의하기는 어렵습니다. FPS의 시초는 길게는 70년 대 짧게는 90년 대 초에 시작이 되었다고 볼 수 있습니다. 최근에는 게임 시장이 발전하면서 FPS를 넘어, TPS(Third-person Shooter)와 같은 다양한 시점의 슈팅게임이 생겼고, 덕분에 유저들의 즐거움도 커졌다고 볼 수 있습니다.


 FPS(First-person shooter)는 말 그대로 1인칭 관점에 따른 슈팅게임을 지칭하는 것입니다. 물론 초창기, FPS라는 단어가 생기기 전까진 '둠 같은 게임(Doom Clones)'이라고 불리기도 했지만, 지금은 온전한 명사가 생기며 많은 유저들에게 사랑을 받고 있습니다. 그럼 시대적으로 사랑을 받았던 FPS의 종류에는 무엇이 있을까 한 번 살펴봅시다.



  한국 FPS의 흐름

 


 사실 FPS라는 단어가 유명해지기 시작하면서 많은 메이저급 회사들은 자사 타이틀이 FPS 장르가 아님에도 불구하고 FPS라고 부르는 경우가 있는데, 이는 TPS 혹은 다른 장르가 대중들에게 생소하기 때문에 홍보의 목적으로 FPS로 부르는 경우가 있었습니다. 하지만, 엄밀히 말하자면 FPS 말 그대로 1인칭 슈팅 장르이며 이 외에 다른 장르는 각기 다른 명칭을 가지고 있다는 점입니다.




울펜슈타인 3D (Wolfenstein)


둠 (DOOM)



 우리에게 친숙한 FPS의 시작은 92년도에 등장한 '울펜슈타인 3D'입니다. 울펜슈타인이 FPS의 기본 틀이었다면, 93년도에 등장한 '둠(Doom)'은 시대적 히트를 치게 됩니다. 물론 시리즈의 영향도 있지만, 여전히 FPS의 조상이라고 한다면 둠을 기억하는 사람이 많습니다. 하지만, 시간이 흐르며 둠의 시대는 막을 내리고, 바톤을 다른 게임에게 넘기게 됩니다.


 우리나라에서는 94-95년도 당시 '레인보우 식스(Rainbow Six)'라는 게임이 히트를 칩니다. 필자가 초등학교 5-6 학년 때의 일입니다. PC방에 놀러가면 많은 사람들이 스타크래프트와 레인보우식스를 찾았고, 이어 넷마블의 세계 2차대전을 배경으로 한 국산게임 '카르마(Karma)'와 밸브의 '카운터 스트라이크(Counter-Strike)'가 사랑을 받기 시작했습니다.




레인보우식스(RainBow Six), 캐릭터 포커페이스 지림;;




▲ '카운터스트라이크 (Counter Strike)', 손인지 발인지 알 수 없는 그래픽 ㄷㄷ



 '카운터스트라이크:카스'는 '하프라이프(Half-Life)'의 사용자 모드(스타 유즈맵 느낌)였는데, 인기를 얻자 밸브에서 권리를 사들여 정식 패키지로 출시한 것이 바로 카스입니다. 그래서 카스 1.5버전까지는 무료 혹은 저렴하게 게임을 이용할 수 있었다면, 1.6버전부터는 완전 유료로 전환하게 되었고, 이후 국내에선 다른 무료로 선보이는 온라인게임에 밀려 쇠락하고 말았습니다. 물론 여전히 아직까지도 해외에서는 카스를 사랑하는 사람이 많습니다.




▲ 카운터스트라이크의 모체, '하프라이프(Half-Life1)'



 2002년에 서비스를 시작했던 넷마블(Netmarble)의 '카르마 온라인(Karma Online)'은 2004년 피망(Pmang)에서 서비스를 시작한 '스페셜포스(Special Force)'가 등장하면서 쇠퇴하기 시작합니다. 넷마블에서는 '카르마2'까지 선보이며 분발하지만, 이후 등장한 서든어택, 스페셜포스 및 다른 게임에 밀려 결국 2006년 서비스를 종료합니다. 사실 여기엔 넷마블의 치명적인 실수도 존재하는데, 바로 인기가 절정에 달했을 때 게임을 유료로 전환하며 무료 이용자는 하루 30분 이용으로 제한을 함으로써 인기가 급격히 줄었다는 것입니다.




▲ 한국 온라인 FPS의 초석, '카르마 온라인(Karma Online)'



▲ 앉았다 일어났다를 무한반복하는 '스페셜포스'!


 그리고 드디어 대망의 2005년, 드디어 넷마블이 '서든어택'을 선보였습니다. 저는 당시 고등학생 2학년으로 베타테스터로 참여한 기억이 있는데, 처음 선보인 서든어택은 카스를 하던 유저들에겐 정말 쉬운 장난감 같은 느낌이었습니다. 반동이 크던 카스에 비해 서든어택은 어린아이 수준으로 느껴졌고, 헤드라인이나 이런 기준이 없었던 당시에 상당한 즐거움을 느낄 수 있었습니다. 그리고 그 서든어택은 10년이 지난 지금도 여전히 대한민국 상위 FPS 게임에 속하며 여전히 서비스 중이라는 것이 정말 놀랍습니다. 물론 중간중간 엔진의 변화나 서비스 사가 넥슨으로 바뀌는 등 다양한 일이 있었지만, FPS계 부동의 1위에 속하는 게임이라고 볼 수 있습니다.





   국내 FPS의 퇴보? 발전?

 


 서든어택의 게임성이 뛰어나기 때문인지, 한국 FPS 게임계에 발전이 없기 때문인지는 모르지만, 분명한 것은 아직 서든어택을 완전히 뛰어넘을 대중성이 있는 게임이 없다는 점은 확실한 것 같습니다. 저는 한 명의 게이머로 정말 다양한 게임이 나왔으면 하는 바람이 있기 때문에 부디 앞으로 제 2의 서든어택, 제 3의 서든어택이 등장했으면 좋겠습니다.









메이저 게임(Major Game)과 인디 게임(indie Game)의 장르 구별


※ 이 글은 매우 개인적이고 주관적으로 작성된 것임을 밝힙니다. 고로 태클은 댓글로!



 메이저 게임과 인디 게임, 이 두 장르의 성향은 다르지만, 모두 게이머의 사랑을 필요로 한다는 공통점을 가지고 있습니다. 하지만, 이 두 장르를 구별하는 요소에는 몇 가지 차이점이 있습니다. 일단 이 둘을 구분하는 요소에는 '규모'와 '의지' 두 마리 토끼가 있다고 볼 수 있습니다. 사실 인디와 메이저의 정의가 규모라는 한 가지만 가지고 판단하기 쉬운데, 이는 원래 인디와 메이저 게임을 구분하는 데 있어 취지가 갈라지지만, 원래의 취지 때문에 규모라는 요소가 생기기도 했으니 아이러니 한 상황이 되기도 합니다.




   메이저 게임(Major Game)

 



 일단 메이저 게임(Major Game)의 요소 적용에 대해 살펴봅니다. 메이저 게임에 적용되는 '규모'라는 요소는 우리가 일반적으로 큰 개발사 또는 유통사에서 제작한 게임을 메이저 게임이라고 지칭하는 경우가 있습니다. 하지만, 이들이 게임 개발에 있어 작용하는 의지적인 부분이 실질적으로 이들을 메이저 게임 또는 메이저 개발사라고 불리게 만드는데, '의지' 측면에 있어서는 게임 개발에 상업성, 대중성을 고려하느냐 하지 않느냐에 초점을 둡니다.


 이러한 의지적인 측면을 고려하기 때문에 대중적으로 더욱 사랑을 받을 수 있었고, 개발사는 더욱 규모가 커질 수 있어서 규모가 큰 개발사, 유통사 자체를 메이저로 보는 것도 이젠 이상한 부분이 아닐 것이라고 생각합니다. 다만 예외가 있을 수 있기 때문에 인디와 메이저를 구분하는 것은 여전히 규모와 의지 두 가지 척도를 놓고 보는 것이 좋을 것 같습니다.




▲ 후속작은 욕을 먹으면서도 매니아층이 두터운 콜오브듀티(CALL of DUTY)




호러의 대명사 바이오하자드 시리즈



 메이저 게임이라고 부를 수 있는 대표적인 게임들은 해외 패키지 게임에서 예를 들자면, '콜오브듀티 시리즈', '배틀필드 시리즈', '니드 포 스피드 시리즈', '어쌔씬 크리드 시리즈', '툼레이더 시리즈', '바이오하자드 시리즈', '카운터 스트라이크 시리즈' 등등이 있을 수 있겠습니다. 하지만 예외적으로 인디개발사가 인기를 얻으면 메이저급으로 올라가는 경우도 있는데 대표적으로 팝캡(popcap)의 '식물과 좀비'와 로비오(Rovio)의 '앵그리버드 시리즈'를 예로 들 수 있을 것 같습니다.




▲ 식물과 좀비, 인디게임의 발전류 甲




   인디 게임 (indie Game)

 


인디 게임(indie Game)을 떠올리면, 우리는 누추하고, 허름한 작업실을 떠올리게 되는 것 같습니다. 그리고 인원도 매우 소규모로, 최소수 1인 개발자라면 딱 인디라고 이미지와 부합한다고 생각하기 마련입니다. 하지만, 앞서 규모적인 측면만 놓고 인디와 메이저를 구분하기 어렵다고 했던 것처럼, 이런 인상만 가지고, 인디 게임 자체를 평가할 수 없습니다.


 왜냐하면 인디 개발사에도 많은 인원이 상주하는 개발사가 있기 때문입니다. 반대로 소수 정예로 게임을 개발하는 메이저 개발사도 있습니다. 그렇다면 인디 게임의 정의는 무엇일까요?


 '규모' 측면을 보면 소수의 인원, 저예산이라면 보통은 인디 게임(indie Game)이라고 말을 합니다. 하지만, 어디까지나 보편적인 인디 게임의 외형적인 모습이고, 예외가 있기 때문에 이들의 '의지'까지도 확인을 해야합니다. 인디에서 추구하는 단어는 '독립', '독창성'입니다. 새로운 것을 향한 도전과 노력이야말로 인디의 꽃이라는 뜻입니다. 스폰서, 유통, 대중성을 최대한 배재하고, 개발자의 의도가 최대한 반영되는 게임이 바로 진정한 인디 게임입니다.




▲ 밸브(valve)사의 제안을 뿌리치고, 모장에서 엄청난 성장을 이룩한 '마인크래프트'




▲ 플레이어를 컨'트롤'갑으로 만들어 고통을 선사하는. '다크소울 시리즈'




▲ 서바이벌 계의 진국 '굶지마!(Don't Starve)'



 그래서 인디 게임에서도 대표적인 것들을 살펴보자면, 마인크래프트, 굶지마(Don't Starve), 다크소울(Dark Soul), 유로트럭(EURO TRUCK), 던전 디펜더스 등등이 있을 것 같습니다. 즉, 위 게임들을 살펴보자면 인디의 척도를 판별 할 수 있습니다. 대중성은 완전히 배재해야 인디라고 볼 수 있는 것은 아닙니다. 하지만, 매니악한 성격들이 매우 강하기 때문에 개발자의 의도가 제대로 반영된 것들이라고 볼 수 있습니다.




   메이저와 인디 ?

 


메이저와 인디의 차이점을 알았지만, 아마 많은 사람들이 여전히 편견을 가지고 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들자면 영화에도 인디(독립)영화가 존재합니다. 우리가 이런 인디영화에 가지는 편견은 어떤 것인지 생각해보면 가장 빠르게 연상되는 단어가 '재미없다'가 아닐까 싶습니다. 재미가 없으면 흥행과 거리도 멀어집니다. 왜냐하면 비주류기 때문입니다.


 하지만, 예외는 언제나 존재합니다. 물론 독립영화를 상영하는 영화관은 적지만, 그 중에서도 입소문을 타고, 흥행하는 작품들이 있습니다. 대표적인 예로 '워낭소리'와 '님아, 그 강을 건너지마오'가 있을 것 같습니다. 그럼에도 우리나라에서는 편견 때문에 독립영화의 소비가 적습니다. 반면 이웃나라 일본 또는 외국의 사례만 찾아도 인디영화에 대한 소비층이 두텁다는 것을 알 수 있습니다.




▲ 언에픽(Unepic), 오락실 느낌의 인디게임으로 한국 유저의 (약빤) 한글화로 유명해진 인디 게임




▲ 그 유명한 메이저 메기솔 시리즈 그라운드 제로. 5분 만에 엔딩 영상이 뜨면서 엄청 욕먹은...



 게임 역시 마찬가지입니다. 게임 역시 인디라고 무조건 재미가 없는 것은 아니고, 흥행하는 작품도 다수가 있습니다. 또 메이저라고 무조건 성공하는 시대도 아닙니다. 오히려 메이저는 시리즈로 출시되는 경향이 강한데, 후속작의 경우 전작의 명성을 따라갈 수 있는 작품은 많지 않습니다. 또 최근 메이저의 경우 DLC(다운로드컨텐츠)를 통해 추가적인 소비를 하도록 만들어 소비자를 우롱하는 경우가 많아 인디와 메이저를 바라보는 시선이 달라지고 있는 추세입니다.




▲ 배보다 배꼽이 더 큰, 진삼국무쌍7 DLC




   현명한 소비를 위하여

 


 우리의 게임시장 역시 마찬가지입니다. 우리나라의 게임 시장을 정부에서 죽였다는 말이 많습니다. 제가 보기엔 50%는 맞는 말입니다. 하지만, 불법다운로드, 공유 이런 시장을 퇴보하게 만드는 흐름은 저도 일조를 했었던 것 같습니다. 지금은 직접 돈을 내고 소비하는 즐거움을 알지만, 당시에는 몰랐던 것이 컸습니다. 하지만, 여전히 그런 소비의 중요성을 모르는 사람들이 많습니다. 이는 비단 게임에만 국한된 것이 아닙니다. 영화, 만화 등등 모두 해적판, 크랙들이 존재합니다. 단발적인 불법을 자행하면 장기적인 우리들의 즐거움이 줄어든다는 것을 알아야합니다.


 메이저라고 돈을 주고 사고, 인디라고 불법 다운로드를 받아서 즐기지 맙시다.




  1. Favicon of http://blog.naver.com/shegirl1004?16255 BlogIcon 겨울비
    2016.06.09 01:27 신고

    좋은 정보 잘보고 갑니다



 

 처음 지리는 글은 역시 스팀과 함께 시작합니다.(야호!)

 

 저는 어렸을 적 게임을 슈퍼패미콤 게임팩을 수집하는 취미가 있었습니다. 부모님의 반대도 없어서 용돈을 받거나 생일 선물로 받은 것을이 팩이었는데요. 유치원(김지림은 88년생)부터 시작해서 초등학교 4-5학년까지 모았던 팩이 약 250개 정도. 물론 당시 짝퉁도 많았고, 가격은 싼 게 5000원부터 2만원이 넘는 것까지 정말 다양했습니다. 덕분에 그런지 게임기가 맛이 가려는 현상이 많았습니다.

 

 (그럴 때 팩을 후후 부는 추억을 기억하는 분들이 있으려나요.. 신명나게 불었습니다. 바지에 지릴 정도로 -_-;)

 

 아무튼 그런 게임기를 초등학교 4학년인가 5학년 즈음, 명절에 시골에 내려가면서 어머니께서 집에 컴퓨터를 들였으니 이런 게임기는 사촌 동생들에게 넘기라며 그대로 강제 양도를 시전했습니다. 당시에는 저도 슬슬 팩 게임에 대한 흥미가 떨어졌던 상황이었고, 별 문제 없이 그것들을 모두 넘겼습니다. (나중에 들어보니 한 달도 못가서 고장나서 모두 버렸다고...!!!!!)

 

 지금까지 남겼다면 정말 엄청난 보물이었을 것이라는 생각이들지만, 지나간 일이니 패스! 아무튼 이렇듯 나름 소유욕을 지닌 제 눈에 들어온 것은 스팀머신이었습니다.

최근 아직 뉴비라고 칭해지지만, 나름 300개가 넘는 STEAM 게임을 소유했고, 제대로 즐길 요량으로 조만간 이사를 마치면 컴퓨터도 새로 장만할 생각을 가지고 있습니다. 그런데 그런 상황에 똬핳 하고 나타난 스팀 머신들 CES 2014에서 얼만큼 역량을 뽐냈는지 참 궁금합니다.

 

 그런 궁금증을 발빠르게 풀어주는 IGN 등장! ㄷㄷ

 

 

 스팀의 성자(?) 게이브 뉴웰 형님까지 등장하면서 현장의 열기는 더 뜨거워지는 것 같습니다. 수염간지 ㅋ 그럼 이번에는 하드웨어를 살펴봅시다.

 

 

- ALIENWARE

 

 

 

 CES : Alienware 퍼스트 룩을 통해 에일리언웨어의 디자인을 더욱 자세히 살펴볼 수 있었습니다. 심플하지만, 모서리 한 귀퉁이를 깎으면서 재밌게 느껴지고, 에일리언웨어의 심볼을 넣하나 넣으면서 더 특별하게 만들었습니다. 이미 말이 많은 에일리언웨어기 때문에 성능을 넘어서 벌써 가격에 대한 걱정이 덜덜한 부분입니다. 제 표현을 빌리면 지리는 녀석이죠.

 

 외계인 지림 -_-;

 

 

- ALTERNATE / CYBERPOWERPC

 

 

ALTERNATE / CPU : Intel Core i5 4570 / Graphics : Gigabyte GTX 760 / RAM : 16GB / Storage : 1TB SSHD

CYBERPOWERPC / CPU : AMD/Intel Core i5 CPU / Graphics : AMD Radeon R9 270 / NVIDIA GTX 760 / RAM : 8GB / Storage : 500GB

 

 가격은 ALTERNATE가 1339$(-_-?), CYBERPOWERPC가 499$ 아니면 그 이상! 일단 가격들 모두가 덜덜합니다. 저뿐만 아니라 여럿 지렸으리라 생각합니다. 한화로는 약 140만원가 50만원 이상은 훌쩍 넘어버리는 충격적인 가격대. 그나마도 보통 499$라고 측정한 것은 500$이 안넘어가는 콘솔 시장을 겨냥했기 때문이라고 생각합니다. (X Box one이 출고 당시 499$, PS4 399$)

 

 

- DIGITAL STORM - BOLT II / GIGABYTE - BRIX PRO

 

 

 

- WEBHALLEN / ZOTAC

 

 

 

- NEXT SPA / SCAN - NC10

 

 

 

- MATERIEL.NET / ORIGIN PC - CHRONOS

 

 

 

- FALCON NORTHWEST - TIKI / iBUYPOWER

 

 

 

 마지막으로 iBuyPower의 리뷰 영상까지. 일단 모두가 느낌이 충만한 디자인을 택한 것에 박수를 보내지만, 가격적인 면이나 그 외 메리트는 아직 사람들에게 크게 다가오지 못하는 것 같습니다.

 

 일단 사람들의 생각은...

 

 '이게 컴퓨터야 게임기야?'라고 떠올립니다.

 

 즉, 어차피 지금도 컴퓨터만 있으면 스팀을 즐길 수 있는데 뭐하러 내가 비싼돈 지불하고 게임기까지 사서 즐겨야해?라는 의문을 갖는 것입니다. 아마 그것은 이 글을 읽는 분들도 공감하실 것이라고 생각합니다. 스펙만 따져봐도 일단은 보통 좋은 컴퓨터인데 지금 스팀을 즐기고 있는 사람은 이미 생각보다 스펙이 괜찮은 컴퓨터를 사용할 것입니다. 즉, 스팀이 콘솔시장에서 승리를 하기 위해서는 더 큰 메리트를 던져주거나 독자적인 무언가가 있어야 한다는 것입니다.

 

 하지만...

 

 

- Controller

 

 

 그 메리트라는게 이 스팀 컨트롤러는 아니겠지 ㅠ_ㅠ? 사람들을 지리게 만든 이 스팀컨트롤러 호불호가 상당히 많이 갈리는데 새로운 컨트롤러에 또 적응을 해야한다는 부담감이 작용하면서 유저들 혹은 제품 외관만 바라보고 판단하는 사람들의 의견이 나뉘고 있습니다. 저 또한 직접 사용한 것은 아니기에 아주 뚜렷한 주관을 세울 수 없지만, 그래도 한 번은 꼭 사용해보고 싶은 녀석이긴 합니다.

 

 자, 지금까지 대략적인 스팀머신 스펙에 대해 살펴봤습니다. 앞으로 차차 블로그의 컨텐츠를 채울테지만, 게임은 먹거리와 비교해서 절대 뒤지는 문화라고 생각합니다. 우리나라 게임 시장이여~ 묻히지 말고 발전하라~ 으흥흥헝헝 ㅠ_ ㅠ

  1. BlogIcon sunny
    2015.02.11 13:22 신고

    음..글을 다 읽긴했는데.. 스팀머신이 뭐하는 하드웨어인지는 이해가 잘 안가네요? 스팀에 올라온 게임들을 공짜로 할수있는 콘솔인가요?

    • Favicon of http://kimjilim.com BlogIcon 김지림
      2015.02.11 13:40 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      스팀머신은 말 그대로 스팀의 전용 콘솔이라는 뜻입니다. 엑박이나 플스 역시 독자적인 live 시스템이 있는데, 스팀은 그런 live 시스템만 있었고, 콘솔은 없는 상황이었습니다.

      국내에선 PC와 콘솔 시장이 비슷한 상황이지만, 해외 시장의 경우에는 콘솔 시장의 비중이 절대적이기 때문에 스팀도 엑박이나 플레이스테이션처럼 콘솔 진출을 염두하는 것입니다.

      즉, 질문의 답변에는 스팀 게임 자체는 무료로 할 수 없지만, PC로 즐기던 게임을 콘솔로 즐길 수 있다 정도로 요약할 수 있을 것 같습니다 ^,.^